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Weblog über das Online-Game Second Life

Second Life begeistert täglich mehr und mehr Spieler

Oktober 27th, 2009 by admin

Was ist Second Life?

Second Life (SL) ist eine vir­tu­elle Welt, die von Lin­den Lab ent­wi­ckelt und am 23. Juni 2003 ins Leben geru­fen wurde.
Second Life ist nur über das Inter­net zugäng­lich. Ein kos­ten­lo­ses Client-Programm namens Second Life Viewer ermög­licht es sei­nen Benut­zern bzw. „Bewoh­ner“ mit­ein­an­der durch Ava­tare zu inter­agie­ren. Die Bewoh­ner kön­nen die Welt erkun­den, andere Bewoh­ner tref­fen, Kon­takte knüp­fen, an Einzel-und Grup­pen­ak­ti­vi­tä­ten teil­neh­men und Han­del betrei­ben sowie vir­tu­elle Güter und Dienst­leis­tun­gen kau­fen und ver­kau­fen. Second Life ori­gi­nal ist für Leute ab 18 Jah­ren, Teen Second Life ist für Men­schen im Alter von 13 bis 17 Jah­ren. Eine drei­di­men­sio­nale Model­lie­rungs­werk­zeug ist in die Soft­ware inte­griert, damit die Bewoh­ner vir­tu­elle Objekte erstel­len können.

Der Ursprung von Second Life

Im Jahr 1999 wurde von Phi­lip Rose­dale — als Phi­lip Lin­den bekannt – die Lin­den Lab gegrün­det. Der anfäng­li­che Schwer­punkt lag auf der Ent­wick­lung von Hard­ware, wel­cher dem Computer-Anwender ermög­lichte, in vol­lem Umfang in eine vir­tu­elle Welt ein­zu­tau­chen und diese zu erle­ben.
In sei­ner frü­hes­ten Form arbei­tete das Unter­neh­men mit einer kom­mer­zi­el­len Ver­sion der Hard­ware, wel­che als “The Rig” bekannt ist.
Diese Vision wan­delte sich bald um in die­je­nige Software-Anwendung aus Lin­den Welt, wie wir sie heute ken­nen. In die­ser Art konn­ten die Nut­zer Auf­ga­ben erle­di­gen und durch die­ses web-basierende Sys­tem eine drei­di­men­sio­nale Online-Umgebung erle­ben. Ab jetzt konn­ten soziale Bande online geknüpft wer­den.
Bereits im Januar 2008 ver­brach­ten bereits ins­ge­samt 28274505 Ein­woh­ner ihre Frei­zeit in der “In-Welt” von Second Life. Im Durch­schnitt waren 38.000 Ein­woh­ner zu einem bestimm­ten Zeit­punkt ange­mel­det.
Im Jahr 2008 wurde Second Life auf der 59. Annual Tech­no­logy & Engi­nee­ring Emmy Awards Ver­lei­hung für die För­de­rung der Ent­wick­lung von Online-Seiten mit user­ge­ne­ra­ted Con­tent geehrt. Im Okto­ber 2009 wur­den knapp über 16 Mil­lio­nen Kon­ten von Spie­lern regis­triert, doch diese Zah­len sind mit Vor­sicht zu betrach­ten, da die Zäh­lun­gen nicht auf tat­säch­li­chen, lang­fris­ti­gen und kon­se­quen­ten Nut­zern basieren.

Second Life heute

Second Life hat den Sta­tus einer vir­tu­el­len Welt, wel­che man nur im ent­fern­tes­ten mit kom­mer­zi­el­len Online-Spielen ver­glei­chen kann. Im Gegen­satz zu einem her­kömm­li­chen Computer-Spiel ver­folgt man in Second Life kein bestimm­tes Ziel, es gibt auch keine tra­di­tio­nel­len Regeln. Da es keine fest­ge­leg­ten Ziele gibt, fixie­ren sich die Nut­zer nicht kon­kret auf Sieg oder Nie­der­lage son­dern „genie­ßen das Game“.

Popu­la­rity: 44%

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SLCM 2009 in Berlin vom 29. bis 31. Mai 2009

Mai 4th, 2009 by admin

Sil­vio Remus von SLinside.com hat mich auf die in die­sem Jahr zum zwei­ten Mal statt­fin­dende SLCM — also das Second Life Com­mu­nity Mee­ting — in Ber­lin auf­merk­sam gemacht. Den offi­zi­el­len Pres­se­text dazu möchte ich euch (in Tei­len) nicht vorenthalten:

SLCM 2009 – Das größte SL Com­mu­nity Tref­fen geht in die 2te Runde

Das SLCM 2008 (Second Life Com­mu­nity Mee­ting 2008) Ende Mai 2008 in Ber­lin, war das bis­her erste über­re­gio­nale und auch gleich­zei­tig mit 150 Teil­neh­mern, größte Real Life Tref­fen der deutsch­spra­chi­gen Second Life Com­mu­nity.
Grund genug für die Orga­ni­sa­to­ren, die­ses ein­ma­lige Event auch 2009 wie­der auf­le­ben zu las­sen.
Vom 29. bis 31. Mai 2009 tref­fen sich wie­der die Men­schen hin­ter den Ava­t­aren aus der gan­zen Repu­blik, in der früh­som­mer­li­chen Haupt­stadt und fei­ern ein Wochen­ende lang das 2te Second Life Com­mu­nity Mee­ting.
Mit dabei ist wie­der ein bun­ter Mix aus SL Pro­mi­nenz, Urge­stei­nen, Krea­ti­ven, Künst­lern, Rol­len­spie­lern, Geschäfts­leu­ten uvm., also der ideale Ort um Kon­takte zu knüp­fen und Freund­schaf­ten auszubauen.

Die Orga­ni­sa­to­ren set­zen bei der Neu­auf­lage des Events auf Bewähr­tes. So ist das SLCM 2009 wie­der für alle Teil­neh­mer an allen Tagen kos­ten­frei. Nur für Anreise, Unter­kunft und Ver­pfle­gung muss selbst gesorgt wer­den.
Neu ist die­ses Jahr ein umfang­rei­ches Rah­men­pro­gramm aus Work­shops, Vor­trä­gen, Vor­le­sun­gen, Dis­kus­si­ons­run­den und Musik-Acts.

Das Pro­gramm des SLCM 2009:

29.05.09 / 19 Uhr – Open End: War­mUp und ers­tes “Beschnup­pern” in “Lunas Strandgarten”.

30.05.09 / 14 Uhr – Open End: Das Haupt-Event des SLCM 2009, mit Work­shops, Vor­trä­gen, Lesun­gen und Music-Acts fin­det im “Gol­ga­tha” statt.

31.05.09 — 11 Uhr: Nach einem Brunch kann man sich mit ande­ren SLCM Teil­neh­mern noch eini­gen Sehens­wür­dig­kei­ten in Ber­lin wid­men, oder am Nach­mit­tag am „Bizz in 3D Event“, zum Thema “Busi­ness in drei­di­men­sio­na­len vir­tu­el­len Wel­ten” teilnehmen.

Neben dem SLCM 2009 bie­tet Ber­lin am lan­gen Pfingst­wo­chen­ende natür­lich noch viele wei­tere High­lights. Der Kar­ne­val der Kul­tu­ren, mit hun­dert­tau­sen­den Teil­neh­mern aus der gan­zen Welt, oder das DFB Pokal Finale im Olympia-Stadion sind nur einige wei­tere Bei­spiele hierfür.

Für eine erste Ein­stim­mung sorgt auch das Veranstaltungsposter:

SLCM 2009 Poster

SLCM 2009 Poster

Der Ein­tritt bleibt frei, und so wün­sche ich den Ver­an­stal­tern und Teil­neh­mern eine gute und erfolg­rei­che SLCM 2009!

Popu­la­rity: 39%

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Untersuchung zum Sucht– und Gefahrenpotential von Online-Rollenspielen wie Second Life

Januar 22nd, 2008 by admin

Herr Meyer vom Insti­tut für Expe­ri­men­telle Psy­cho­lo­gie der Heinrich-Heine-Universität in Düs­sel­dorf bat mich darum, auf eine aktu­elle Unter­su­chung zum Sucht– und Gefah­ren­po­ten­tial von Online-Rollenspielen wie Second Life auf­merk­sam zu machen. Dem komme ich gerne nach, und möchte an die­ser Stelle sei­nen Auf­ruf veröffentlichen:

Liebe Online-Community,

ich bin Mit­ar­bei­ter am Insti­tut für Expe­ri­men­telle Psy­cho­lo­gie der Heinrich-Heine-Universität und möchte Sie um Hilfe bei der Kon­struk­tion eines kli­ni­schen Fra­ge­bo­gens (http://www.uni-duesseldorf.de/media) bit­ten.

Wie Sie sicher­lich alle mit­be­kom­men haben, wurde im ver­gan­ge­nen Jahr vor allem in den Medien ver­mehrt über das Sucht– und Gefah­ren­po­ten­tial von Online-Spielen dis­ku­tiert. Zwei­fels­ohne wird Ihnen dabei auch nicht ent­gan­gen sein, dass sich die Bericht­er­stat­tung dabei zumeist in pla­ka­ti­ver Weise auf spek­ta­ku­läre Ein­zel­fälle bezieht  was die inhalt­li­che Dis­kus­sion kaum wei­ter­bringt. Haupt­pro­blem hier­bei ist, dass es bis­lang weder feste dia­gnos­ti­sche Kri­tie­rien noch ein dia­gnos­ti­schen Instru­ment zur Fest­stel­lung im kli­ni­schen Sinne auf­fäl­li­gen Spiel­ver­hal­tens gibt.

Um etwaige Risi­ken rea­lis­tisch ein­schät­zen und Betrof­fe­nen hel­fen zu kön­nen, sind wir der­zeit bemüht, ein sol­ches stan­dar­di­sier­tes dia­gnos­ti­sches Instru­ment zur Abgren­zung der nor­ma­len Nut­zung von MMR­PGs von tat­säch­lich kli­nisch rele­van­tem Spiel­ver­hal­ten zu entwickeln.

Hierzu wurde eine Reihe von Fra­gen zusam­men­ge­stellt, die sich mit der Nut­zung selbst, aber auch mit Ein­stel­lun­gen und Über­zeu­gun­gen gegen­über Online-Spielen beschäf­ti­gen. Um die dia­gnos­ti­schen Eigen­schaf­ten die­ser Fra­gen prü­fen zu kön­nen, brau­chen wir die Hilfe der Online-Community. So wären bspw. Fra­gen, die von allen Nut­zern gleich beant­wor­tet wer­den, für einen kli­ni­schen Fra­ge­bo­gen nutzlos.

Ent­spre­chend soll in einem ers­ten Schritt an einer mög­lichst gro­ßen, reprä­sen­ta­ti­ven Stich­probe die Ver­tei­lung der “nor­ma­len Nut­zung” erho­ben wer­den. Hier­bei geht es nicht darum, die Teil­neh­mer anhand ihrer Anga­ben ein­stu­fen, son­dern die Qua­li­tät der Fra­gen festzustellen.

Wir wür­den uns sehr freuen, wenn Sie uns hier­bei unter­stüt­zen und sich kurz die Zeit für den Online-Fragebogen neh­men wür­den. Bitte hel­fen Sie uns, die Dis­kus­sion zum Thema auf seriöse Füße zu stel­len. Es ist die 15 Minu­ten bestimmt wert! Wir wür­den uns auch sehr freuen, wenn Sie unser Anlie­gen an mög­lichst viele Inter­es­sen­ten weiterleiten.

Vie­len herz­li­chen Dank,
Frank Meyer

Den Fra­ge­bo­gen und wei­tere Infor­ma­tio­nen fin­den Sie unter:
http://www.uni-duesseldorf.de/media

Ich möchte diese Unter­su­chung gerne unter­stüt­zen, und hoffe auf eine rege Teilnahme.

Popu­la­rity: 49%

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Online-Podiumsdiskussion zur Online-Durchsuchung bei Second Life

Oktober 30th, 2007 by admin

Maxi­mi­lian Pil­arczyk von politik.de hat mich heute per E-Mail dar­auf hin­ge­wie­sen, daß sie etwa ein­mal im Monat eine Dis­kus­si­ons­runde mit rea­len Poli­ti­kern im eige­nen Politik-Land in Second Life ver­an­stal­ten. Eine schöne Geschichte wie ich finde, so hat man auch als ganz nor­ma­ler Bür­ger die Mög­lich­keit quasi “Ange­sicht zu Ange­sicht” mit Poli­ti­kern über Mei­nun­gen und Pro­bleme zu dis­ku­tie­ren. Auch für Poli­ti­ker eine gute Gele­gen­heit nicht nur das eigene, mög­li­cher­weise ange­staubte Image auf­zu­po­lie­ren, son­dern auch zum Mei­nungs­aus­tausch mit Wäh­lern jeg­li­cher Couleur.

Am Don­ners­tag, den 8.November 2007 von 17.00 bis 18.00 Uhr (9.00 AM — 10.00 AM PDT) wird über das span­nende Thema “Online-Durchsuchungen” dis­ku­tiert. Teil­neh­men wer­den die innen­po­li­ti­schen Spre­cher der Bundestagsfraktionen:

  • Hans-Peter Uhl, MdB
    Innen­po­li­ti­scher Spre­cher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion
  • Die­ter Wie­fel­spütz, MdB
    Innen­po­li­ti­scher Spre­cher der SPD-Bundestagsfraktion
  • Gisela Piltz, MdB
    Innen­po­li­ti­sche Spre­che­rin der FDP-Bundestagsfraktion
  • Wolf­gang Wie­land, MdB
    Spre­cher für innere Sicher­heit der Bun­des­tags­frak­tion Bünd­nis 90/Die Grünen

Dürfte sicher­lich eine span­nende Dis­kus­sion wer­den. Das Politik-Land bei Sedond Life befin­det sich hier:

http://slurl.com/secondlife/Politik%20Land/193/199/23

Popu­la­rity: 40%

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Neues Forschungsprojekt über Second Life

September 11th, 2007 by admin

Dissertation Second LifeDie stei­gende Beliebt­heit von Second Life zieht nicht nur immer mehr Ava­tare, Medien und Unter­neh­men in ihren Bann, son­dern auch zuneh­mend Uni­ver­si­tä­ten, die das Meta­ver­sum erforschen.

Im Rah­men einer Dis­ser­ta­tion an der Uni­ver­sity of Lin­coln, arbei­tet Ben­ja­min Bach an einem For­schungs­pro­jekt über Motivations-, Par­ti­zi­pa­ti­ons– und Nut­z­en­ge­ne­rie­rungs­gründe von Ava­t­aren in Second Life.

Fol­gen­der Onlin­e­fra­ge­bo­gen ist aus­schließ­lich für Ava­tare von Second Life kon­zi­piert und Ihre Teil­nahme würde einen ent­schei­den­den Anteil an die­sem Pri­mary Rese­arch Pro­ject leisten.

Der Onlin­e­fra­ge­bo­gen ist über den fol­gen­den Link erreichbar:

http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=dzH96qGxcRq3IsvtnRQgKA%3d%3d

Bei Fra­gen steht Herr Ben­ja­min Bach unter fol­gen­der Adresse zur Verfügung:

Ben­ja­min Bach
Lin­coln Busi­ness School
Faculty of Busi­ness & Law
Uni­ver­sity of Lin­coln
E-Mail: [email protected]

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Einen Avatar bei Second Life erstellen

März 25th, 2007 by admin

Das Reper­toire der Stan­dar­da­va­tare, die neuen SL-Nutzern nach der Anmel­dung zur Ver­fü­gung gestellt wer­den, ist auf den ers­ten Blick gering. Dann aber bie­ten sich schier unend­li­che Mög­lich­kei­ten der Aus­ge­stal­tung, die über huma­no­ides Aus­se­hen weit hin­aus­rei­chen kön­nen. Nicht nur Klei­dungs­stü­cke dür­fen bis auf Unter­wä­sche und Socken ver­än­dert wer­den, auch jedes ein­zelne Kör­per­teil läßt sich in Hin­blick auf Farbe, Tex­t­u­rie­rung, Form und Aus­maß anpas­sen. Das ver­füg­bare Kon­text­menü für das Erschei­nungs­bild eines Ava­t­ares bei Second Life – erreich­bar über Rechts­klick auf die Figur und „Aus­se­hen“ — läßt die Aus­ge­stal­tung unter­schied­li­cher Out­fits zu. Es ist also mög­lich, den Ava­tar für ver­schie­dene Gele­gen­hei­ten aus­zu­stat­ten – von All­tags­klei­dung bis Abend­gar­de­robe. Durch Aus­wahl der ein­zel­nen Klei­dungs­stü­cke im Menü las­sen sich der Schnitt – kurz, lang, buschig usw. -  die Farbe des Grund­stof­fes und schließ­lich die Tex­tur ein­stel­len. Als Tex­tu­ren ste­hen die Biblio­the­ken im Inven­tar, die bereits zu Beginn des zwei­ten Lebens in der Aus­sat­tung jedes Ava­ters vor­han­den sind, frei zur Ver­fü­gung. Das bedeu­tet, es ist ebenso mög­lich, eine Stein­tex­tur auf den Rock zu legen wie ein Lei­nen­stoff. Glei­ches gilt für die Gestal­tung des Ava­t­ar­kör­pers: zuerst wer­den Haut­farbe und Kör­per­de­tails fest­ge­legt, Gesicht und Fri­sur erhal­ten beson­ders viele Gestal­tungs­mög­lich­kei­ten. Dane­ben kön­nen Kopf, Ober­kör­per, Arme und Beine mit Tex­tu­ren als Täto­wie­rung belegt wer­den. Auch die Kör­per­for­men sind fle­xi­bel vari­ier­bar, von klap­per­dürr bis sumoesk.

Jedes Erschei­nungs­bild, das ein­mal gestal­tet wurde, kann kom­plett gespei­chert und wie­der ver­wen­det wer­den, egal ob man von männ­li­chen auf weib­li­chen Ava­tar oder von dick auf dünn wech­seln möchte. Dazu muss nur der Ord­ner, in dem das Erschei­nungs­bild gespei­chert wurde, per Drag & Drop auf die Figur gezo­gen wer­den. Dane­ben ist es auch mög­lich, sich Objekte zu kau­fen oder selbst anzu­fer­ti­gen, die an den Ava­tar ange­bracht wer­den kön­nen, seien es im Wind wehende Fri­su­ren, flat­ternde Schmet­ter­lings­flü­gel oder sogar ein gan­zes Dra­chen­kos­tüm. Viele Nut­zer haben sich auf die Erstel­lung sol­cher Acces­soires spe­zia­li­siert und ver­kau­fen sie in vir­tu­el­len Waren­häu­sern und Kios­ken. Zum Anhän­gen stellt das Sys­tem eine Viel­zahl von Magnet­punk­ten auf der Figur zur Ver­fü­gung, die im Inven­tar über Rechts­klick – tra­gen – oder — Anhän­gen an – ange­wählt wer­den können.

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Second Life ist eine neue virtuelle Welt mit allen Optionen

März 11th, 2007 by admin

Second Life ist eine Web-3D-Simulation für eine stän­dig wach­sende vir­tu­elle Gemein­schaft, in der man mit den ver­schie­dens­ten Per­so­nen und Unter­neh­men auf ganz neue Weise in Kon­takt tre­ten kann. Es han­delt sich quasi um eine vir­tu­elle Welt, in der man sich gegen­sei­tig die ver­schie­dens­ten Dienst­leis­tun­gen anbie­ten kann. Die Inter­ak­tio­nen unter­ein­an­der wer­den bei Second Life (kurz auch SL genannt) durch die 3D Ani­ma­tio­nen auf eine ganz neue Weise erleb­bar. Es ent­steht das Raum­ge­fühl einer neuen Welt bei die­sem Online Game, wel­ches sich dem­ent­spre­chend immer grö­ße­rer Beliebt­heit erfreut. Das Online Game Second Life wurde im Jahre 2003 von Lin­den Lab in San Fran­cisco ins Leben geru­fen und wird seit die­ser Zeit stän­dig wei­ter ent­wi­ckelt. Durch die Tat­sa­che, dass in Second Life eine vir­tu­elle Währung(die so genann­ten Lin­den Dol­lars) exis­tiert, wel­che auch in eine reale Wäh­rung (in der Regel US Dol­lar) trans­fe­riert wer­den kann, ist SL auch in den rea­len Kreis­lauf der Wirt­schaft eingebunden.

Die grund­le­gen­den Dienst­leis­tun­gen von Second Life haben sich vor allem in den Anfangs­zei­ten auf Glücks­spiele und sexu­elle Ange­bote kon­zen­triert, mitt­ler­weile inves­tie­ren aber immer mehr Teil­neh­mer Zeit und Krea­ti­vi­tät in das Ange­bot ver­schie­dens­ter neuer Gegen­stände und Dienst­leis­tun­gen. Die Aus­wahl reicht von Klei­dung, Acces­soires, Woh­nun­gen oder Land­ge­stal­tung bis hin zur sozia­len Inter­ak­tion in den ver­schie­dens­ten Com­mu­nities. So kann man zum Bei­spiel als Mit­glied in die unter­schied­lichs­ten Clubs von SL ein­tre­ten und dabei auch den inte­grier­ten Instant Mes­sen­ger nutzen.

Die Welt von Second Life exis­tiert in einer Art gro­ßen Ser­ver­farm, wel­che von Lin­den Labs betrie­ben und als “das Ras­ter­feld” oder “the grid” bezeich­net wird. Durch die Second Life Cli­ent Soft­ware stellt Lin­den Lab den Nut­zern Werk­zeuge zur Ver­fü­gung, um die Welt von SL zu sehen und mit zu ver­än­dern. Die Nut­zer kön­nen auch in der vir­tu­el­len Wirt­schaft in SL teil­neh­men, die mitt­ler­weile auch ein rea­ler Markt gewor­den ist. Im Okto­ber 2006 erreicht die Bevöl­ke­rung von SL die Zahl von einer Mil­lion, nur acht Wochen spä­ter hatte sich diese Zahl bereits ver­dop­pelt, was für den enor­men Erfolg und Beliebt­heits­grad von Second Life spricht.

Second Life wurde bei sei­ner Ent­wick­lung von dem Sci­ence Fic­tion Roman “Snow Crash” von Neal Ste­phen­son und von der lite­ra­ri­schen Bewe­gung des Cyber­punkt mit inspi­riert. Ziel von Lin­den Lab ist letzt­end­lich die Schaf­fung einer Welt ähnlich der des Met­vaer­sums im Roman “Snow Crash”. Im Meta­ver­sum wird die Welt von den Benut­zern bestimmt, sie inter­agie­ren mit­ein­an­der, spie­len, trei­ben Han­del und kön­nen ander­wei­tig kom­mu­ni­zie­ren. SL hat gegen­über ande­ren Mit­be­wer­bern der vir­tu­el­len Wel­ten in Form von Online Spie­len immer noch einen deut­li­chen Vorsprung.

Lin­den Lab hat Second Life so kon­zi­piert, dass es kos­ten­freie und kos­ten­pflich­tige SL-Accounts zur Nut­zung gibt. In einem kos­ten­freien Account kann der Spie­ler zum Bei­spiel kein vir­tu­el­les Land kau­fen. Um die Serio­si­tät die­ser Accounts auf einem hohen Niveau zu wah­ren, muss man bei Second Life mitt­ler­weile bei der Anmel­dung seine Iden­ti­tät mit­tels Kre­dit­kar­ten­num­mer oder auch Pay Pal Account ueber­prü­fen las­sen.
Ins­ge­samt gibt es bei Second Life drei Tarife der Mit­glied­schaft, wel­che von einem kos­ten­lo­sen Tarif bis hin zu einem monat­li­chen Bei­trag von zehn US Dol­lar reichen.

Gespielt wird SL ueber eine Cli­ent Soft­ware, wel­che die Daten der vir­tu­el­len Welt über das Inter­net bezieht. Die Soft­ware läßt sich kos­ten­frei her­un­ter­la­den und installieren.

Mitt­ler­weile nut­zen auch reale Fir­men das Online Game als Platt­form für PR Zwe­cke. SL wird zudem direkt für Tests von Pro­duk­ten und Pro­dukt­in­for­ma­tio­nen genutzt.

Popu­la­rity: 39%

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