Second Life ist eine neue virtuelle Welt mit allen Optionen

Se­cond Li­fe ist ei­ne Web-3D-Si­mu­la­ti­on für ei­ne stän­dig wach­sen­de vir­tu­el­le Ge­mein­schaft, in der man mit den ver­schie­dens­ten Per­so­nen und Un­ter­neh­men auf ganz neue Wei­se in Kon­takt tre­ten kann. Es han­delt sich qua­si um ei­ne vir­tu­el­le Welt, in der man sich ge­gen­sei­tig die ver­schie­dens­ten Dienst­leis­tun­gen an­bie­ten kann. Die In­ter­ak­tio­nen un­ter­ein­an­der wer­den bei Se­cond Li­fe (kurz auch SL ge­nannt) durch die 3D Ani­ma­tio­nen auf ei­ne ganz neue Wei­se er­leb­bar. Es ent­steht das Raum­ge­fühl ei­ner neu­en Welt bei die­sem On­line Game, wel­ches sich dem­entspre­chend im­mer grö­ße­rer Be­liebt­heit er­freut. Das On­line Game Se­cond Li­fe wur­de im Jah­re 2003 von Lin­den Lab in San Fran­cis­co ins Le­ben ge­ru­fen und wird seit die­ser Zeit stän­dig wei­ter ent­wi­ckelt. Durch die Tat­sa­che, dass in Se­cond Li­fe ei­ne vir­tu­el­le Währung(die so ge­nann­ten Lin­den Dol­lars) exis­tiert, wel­che auch in ei­ne rea­le Wäh­rung (in der Re­gel US Dol­lar) trans­fe­riert wer­den kann, ist SL auch in den rea­len Kreis­lauf der Wirt­schaft ein­ge­bun­den.

Die grund­le­gen­den Dienst­leis­tun­gen von Se­cond Li­fe ha­ben sich vor al­lem in den An­fangs­zei­ten auf Glücks­spie­le und se­xu­el­le An­ge­bo­te kon­zen­triert, mitt­ler­wei­le in­ves­tie­ren aber im­mer mehr Teil­neh­mer Zeit und Krea­ti­vi­tät in das An­ge­bot ver­schie­dens­ter neu­er Ge­gen­stän­de und Dienst­leis­tun­gen. Die Aus­wahl reicht von Klei­dung, Ac­ces­soires, Woh­nun­gen oder Land­ge­stal­tung bis hin zur so­zia­len In­ter­ak­ti­on in den ver­schie­dens­ten Com­mu­nities. So kann man zum Bei­spiel als Mit­glied in die un­ter­schied­lichs­ten Clubs von SL ein­tre­ten und da­bei auch den in­te­grier­ten In­stant Mes­sen­ger nut­zen.

Die Welt von Se­cond Li­fe exis­tiert in ei­ner Art gro­ßen Ser­ver­farm, wel­che von Lin­den Labs be­trie­ben und als “das Ras­ter­feld” oder “the grid” be­zeich­net wird. Durch die Se­cond Li­fe Cli­ent Soft­ware stellt Lin­den Lab den Nut­zern Werk­zeu­ge zur Ver­fü­gung, um die Welt von SL zu se­hen und mit zu ver­än­dern. Die Nut­zer kön­nen auch in der vir­tu­el­len Wirt­schaft in SL teil­neh­men, die mitt­ler­wei­le auch ein rea­ler Markt ge­wor­den ist. Im Ok­to­ber 2006 er­reicht die Be­völ­ke­rung von SL die Zahl von ei­ner Mil­li­on, nur acht Wo­chen spä­ter hat­te sich die­se Zahl be­reits ver­dop­pelt, was für den enor­men Er­folg und Be­liebt­heits­grad von Se­cond Li­fe spricht.

Se­cond Li­fe wur­de bei sei­ner Ent­wick­lung von dem Sci­ence Fic­tion Ro­man “Snow Crash” von Ne­al Ste­phen­son und von der li­te­ra­ri­schen Be­we­gung des Cy­ber­punkt mit in­spi­riert. Ziel von Lin­den Lab ist letzt­end­lich die Schaf­fung ei­ner Welt ähn­lich der des Met­va­er­sums im Ro­man “Snow Crash”. Im Me­ta­ver­sum wird die Welt von den Be­nut­zern be­stimmt, sie in­ter­agie­ren mit­ein­an­der, spie­len, trei­ben Han­del und kön­nen an­der­wei­tig kom­mu­ni­zie­ren. SL hat ge­gen­über an­de­ren Mit­be­wer­bern der vir­tu­el­len Wel­ten in Form von On­line Spie­len im­mer noch ei­nen deut­li­chen Vor­sprung.

Lin­den Lab hat Se­cond Li­fe so kon­zi­piert, dass es kos­ten­freie und kos­ten­pflich­ti­ge SL-Ac­counts zur Nut­zung gibt. In ei­nem kos­ten­frei­en Ac­count kann der Spie­ler zum Bei­spiel kein vir­tu­el­les Land kau­fen. Um die Se­rio­si­tät die­ser Ac­counts auf ei­nem ho­hen Ni­veau zu wah­ren, muss man bei Se­cond Li­fe mitt­ler­wei­le bei der An­mel­dung sei­ne Iden­ti­tät mit­tels Kre­dit­kar­ten­num­mer oder auch Pay Pal Ac­count ue­ber­prü­fen las­sen.
Ins­ge­samt gibt es bei Se­cond Li­fe drei Ta­ri­fe der Mit­glied­schaft, wel­che von ei­nem kos­ten­lo­sen Ta­rif bis hin zu ei­nem mo­nat­li­chen Bei­trag von zehn US Dol­lar rei­chen.

Ge­spielt wird SL ue­ber ei­ne Cli­ent Soft­ware, wel­che die Da­ten der vir­tu­el­len Welt über das In­ter­net be­zieht. Die Soft­ware läßt sich kos­ten­frei her­un­ter­la­den und in­stal­lie­ren.

Mitt­ler­wei­le nut­zen auch rea­le Fir­men das On­line Game als Platt­form für PR Zwe­cke. SL wird zu­dem di­rekt für Tests von Pro­duk­ten und Pro­dukt­in­for­ma­tio­nen ge­nutzt.

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