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Weblog über das Online-Game Second Life

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Second Life ist eine neue virtuelle Welt mit allen Optionen

März 11th, 2007 by Kralle

Second Life ist eine Web-3D-Simulation für eine stän­dig wach­sende vir­tu­elle Gemein­schaft, in der man mit den ver­schie­dens­ten Per­so­nen und Unter­neh­men auf ganz neue Weise in Kon­takt tre­ten kann. Es han­delt sich quasi um eine vir­tu­elle Welt, in der man sich gegen­sei­tig die ver­schie­dens­ten Dienst­leis­tun­gen anbie­ten kann. Die Inter­ak­tio­nen unter­ein­an­der wer­den bei Second Life (kurz auch SL genannt) durch die 3D Ani­ma­tio­nen auf eine ganz neue Weise erleb­bar. Es ent­steht das Raum­ge­fühl einer neuen Welt bei die­sem Online Game, wel­ches sich dem­ent­spre­chend immer grö­ße­rer Beliebt­heit erfreut. Das Online Game Second Life wurde im Jahre 2003 von Lin­den Lab in San Fran­cisco ins Leben geru­fen und wird seit die­ser Zeit stän­dig wei­ter ent­wi­ckelt. Durch die Tat­sa­che, dass in Second Life eine vir­tu­elle Währung(die so genann­ten Lin­den Dol­lars) exis­tiert, wel­che auch in eine reale Wäh­rung (in der Regel US Dol­lar) trans­fe­riert wer­den kann, ist SL auch in den rea­len Kreis­lauf der Wirt­schaft eingebunden.

Die grund­le­gen­den Dienst­leis­tun­gen von Second Life haben sich vor allem in den Anfangs­zei­ten auf Glücks­spiele und sexu­elle Ange­bote kon­zen­triert, mitt­ler­weile inves­tie­ren aber immer mehr Teil­neh­mer Zeit und Krea­ti­vi­tät in das Ange­bot ver­schie­dens­ter neuer Gegen­stände und Dienst­leis­tun­gen. Die Aus­wahl reicht von Klei­dung, Acces­soires, Woh­nun­gen oder Land­ge­stal­tung bis hin zur sozia­len Inter­ak­tion in den ver­schie­dens­ten Com­mu­nities. So kann man zum Bei­spiel als Mit­glied in die unter­schied­lichs­ten Clubs von SL ein­tre­ten und dabei auch den inte­grier­ten Instant Mes­sen­ger nutzen.

Die Welt von Second Life exis­tiert in einer Art gro­ßen Ser­ver­farm, wel­che von Lin­den Labs betrie­ben und als “das Ras­ter­feld” oder “the grid” bezeich­net wird. Durch die Second Life Cli­ent Soft­ware stellt Lin­den Lab den Nut­zern Werk­zeuge zur Ver­fü­gung, um die Welt von SL zu sehen und mit zu ver­än­dern. Die Nut­zer kön­nen auch in der vir­tu­el­len Wirt­schaft in SL teil­neh­men, die mitt­ler­weile auch ein rea­ler Markt gewor­den ist. Im Okto­ber 2006 erreicht die Bevöl­ke­rung von SL die Zahl von einer Mil­lion, nur acht Wochen spä­ter hatte sich diese Zahl bereits ver­dop­pelt, was für den enor­men Erfolg und Beliebt­heits­grad von Second Life spricht.

Second Life wurde bei sei­ner Ent­wick­lung von dem Sci­ence Fic­tion Roman “Snow Crash” von Neal Ste­phen­son und von der lite­ra­ri­schen Bewe­gung des Cyber­punkt mit inspi­riert. Ziel von Lin­den Lab ist letzt­end­lich die Schaf­fung einer Welt ähnlich der des Met­vaer­sums im Roman “Snow Crash”. Im Meta­ver­sum wird die Welt von den Benut­zern bestimmt, sie inter­agie­ren mit­ein­an­der, spie­len, trei­ben Han­del und kön­nen ander­wei­tig kom­mu­ni­zie­ren. SL hat gegen­über ande­ren Mit­be­wer­bern der vir­tu­el­len Wel­ten in Form von Online Spie­len immer noch einen deut­li­chen Vorsprung.

Lin­den Lab hat Second Life so kon­zi­piert, dass es kos­ten­freie und kos­ten­pflich­tige SL-Accounts zur Nut­zung gibt. In einem kos­ten­freien Account kann der Spie­ler zum Bei­spiel kein vir­tu­el­les Land kau­fen. Um die Serio­si­tät die­ser Accounts auf einem hohen Niveau zu wah­ren, muss man bei Second Life mitt­ler­weile bei der Anmel­dung seine Iden­ti­tät mit­tels Kre­dit­kar­ten­num­mer oder auch Pay Pal Account ueber­prü­fen las­sen.
Ins­ge­samt gibt es bei Second Life drei Tarife der Mit­glied­schaft, wel­che von einem kos­ten­lo­sen Tarif bis hin zu einem monat­li­chen Bei­trag von zehn US Dol­lar reichen.

Gespielt wird SL ueber eine Cli­ent Soft­ware, wel­che die Daten der vir­tu­el­len Welt über das Inter­net bezieht. Die Soft­ware läßt sich kos­ten­frei her­un­ter­la­den und installieren.

Mitt­ler­weile nut­zen auch reale Fir­men das Online Game als Platt­form für PR Zwe­cke. SL wird zudem direkt für Tests von Pro­duk­ten und Pro­dukt­in­for­ma­tio­nen genutzt.

Popu­la­rity: 77%

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